Et si on jouait ensemble ?

4 nov 2011   //   par Atchik-Services    //  2 Commentaires

L’évolution de l’approche communautaire dans les jeux vidéo en ligne.


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De Counter Strike à Battlefield 3, ou de Dark Age of Camelot à Star Wars : the Old Republic, il n’y a pas que la puissance des machines ou la beauté des graphismes qui aient évolué. En effet, entre le début des années 2000 et aujourd’hui, les éditeurs de jeux vidéo en ligne ont clairement changé leurs stratégies de communication avec les communautés, et de gestion de ces dernières.


Les jeux multijoueurs


Ils s’appellent Counter Strike, Warcraft 3 ou encore StarCraft, ils sont ce qu’on appelle des « must have » du jeu en ligne. Sortis à la fin des années 90 et au début des années 2000, ils ont été pratiqués, explorés et surtout améliorés par les communautés qui les ont pratiqués. A l’image de Counter Strike (C.S.), vendu à plus de 4 millions d’exemplaires, ce sont des jeux tactiques qui vont très vite voir la création de communautés de joueurs, de clans, s’entrainant à jouer ensemble, ou aimant s’affronter. Avec leur développement, on assiste à la prolifération de nombreux sites communautaires tels que Vossey ou encore JudgeHype et autres sites de clans. Ces jeux, qui survivront des années à leur concurrence (certains se pratiquent encore), ont toujours été très largement portés par les communautés qu’ils ont généré et qui, avec le temps, ont pris le relais de la création pour renouveler leur propre expérience de jeu. Créer de nouvelles cartes, louer à l’année un serveur privatif ou encore élaborer des stratégies et autres tutoriels, les communautés ont enrichi ces jeux pendant des années.


Conscients du poids de leurs communautés, les éditeurs tels que Valve ou Blizzard ont fait évoluer leur stratégie communautaire, mettant ainsi en valeur la participation de leurs joueurs à la vitalité de jeux qui, sans leur communauté, n’auraient jamais eu un tel succès. C’est en 2003 que Valve va révolutionner sa stratégie commerciale et communautaire, regroupant les deux dans un seul logiciel gratuit : Steam. Première plateforme de téléchargement de jeux dématérialisés (pas de CD/DVD), Steam est également un outil communautaire avec des options telles qu’une liste d’amis et la possibilité de former des clans, d’inviter ses amis à rejoindre une partie ou encore de suivre les statistiques de jeu de vos amis. C’est le début de la prise en main des communautés par les éditeurs de jeux et ce n’est pas fini !

Les mondes persistants


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Imaginés à partir des jeux de rôles et autres jeux de plateau tels que Donjons et Dragons, les MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Games – Jeux de Rôles en ligne Massivement Multijoueurs) existent également depuis la fin des années 90. A cette époque, c’est l’immense Dark Age Of Camelot (DAOC) qui attire le plus de joueurs, de jeunes adultes prêts à investir leur argent (le jeu fonctionne sur la base d’un abonnement mensuel) et beaucoup de temps pour développer leurs personnages et faire vivre un monde persistant. Ici, comme dans les communautés créées autour de Counter Strike citées plus haut, ce sont les joueurs qui ont créé les espaces communautaires nécessaires à l’élaboration de leur expérience de jeu. Ainsi, une grande partie d’un MMORPG étant basée sur l’entraide entre joueurs et l’exploration de donjons en groupe, de nombreux sites de différentes guildes, clans ou autres groupes ont vu le jour tout autour du jeu. Si l’éditeur n’avait pas prévu de stratégie communautaire, ce sont les joueurs qui se sont adaptés et ont rendu l’expérience communautaire autour de DAOC plus intéressante.


wow


A contrario, en 2005 c’est Blizzard qui va apporter une nouvelle approche communautaire de grande envergure avec son MMORPG World of Warcraft. Basé sur l’histoire de Warcraft, WOW reprend l’univers, le scénario et les races du jeu à grand succès et y apporte la touche communautaire « maîtrisée » par l’éditeur californien. Forum, conférences, questions/réponses sur Twitter, la stratégie de gestion de communauté de Blizzard est tellement bien rôdée que World of Warcraft atteint en 2010 les 10 millions de joueurs à travers le monde. A l’image du cas « de l’homme au t-shirt rouge », les community managers de l’éditeur sont partout, réactifs et surtout à l’écoute d’une communauté pourtant pas évidente à gérer. Mais alors comment faire plus fort ?


Ce sont Lucas Arts et Electronic Arts qui tenteront, comme beaucoup avant eux, de faire mieux avec la sortie prochaine (22 décembre 2011) de Star Wars : The Old Républic (SWTOR). Pour eux, l’approche communautaire est d’ores et déjà déterminante puisqu’ils ont choisi, au lieu de laisser les différents groupes de joueurs créer leurs espaces, de mettre en place, avant même la sortie du jeu, des espaces communautaires dédiés, que les joueurs mettent en ligne directement sur les serveurs de l’éditeur via le site www.swtor.com. Ainsi, les groupes de joueurs sont déjà en train de se former, au sein même du site de l’éditeur, laissant donc la « mainmise » à ce dernier sur les contenus issus de la communauté des joueurs. Moi le premier, je fais déjà partie d’une faction, qui compte sur moi pour être un excellent Chevalier Jedi !


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Vers le « social gaming »


Avec l’avènement des médias sociaux, le jeu a aussi dû s’adapter à l’évolution des usages du web. Ainsi sont nés des concepts dits « social games », particulièrement sur Facebook, reprenant certains aspects des MMORPG (création et échange d’objets) mais, selon moi, sans réellement apporter à l’industrie du jeu.
L’exemple type du social game, Farmville, consiste à gérer au quotidien l’évolution d’une ferme (vous aviez deviné ?), à créer des objets pour compléter des quêtes ou des missions et à les échanger avec d’autres joueurs pour qu’eux puissent compléter à leur tour ces missions. Ici, je ne vois pas de stratégie sociale (ça va en énerver plus d’un !) mais bien une stratégie commerciale, du « pay per view » à peine digne des divers sites NSFW qui trainent sur la toile. L’utilisateur est poussé à consommer, chaque jour notifié, à chaque action de ses congénères il lui est proposé deux solutions :

  • La « complexe » qui consiste à remplir divers objectifs pour arriver à vos fins, le tout en vous obligeant à jouer des heures entières
  • La seconde, la « facile », consistant à aligner votre carte bancaire pour remplir l’objectif.

  • Et le pire, c’est que ça fonctionne ! Zynga, éditeur d’une grande majorité de ces jeux, aura engrangé presque 600 millions de dollars de chiffre d’affaire en 2010 et était déjà à 235 millions pour le premier trimestre 2011 … Forcément, c’est tentant !


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    C’est d’ailleurs Electronic Arts qui se laisse tenter mi 2011 avec la création de The Sims Social, mini jeu basé sur le modèle financier et social d’un jeu Zynga, il reprend la franchise « The Sims » qui existe depuis 2000 et qui a déjà regroupé des milliers de joueurs autour de ses 3 épisodes et je ne sais combien de disques additionnels. Une « marque » connue, plus un modèle de jeu éprouvé, la bonne recette pour se plonger dans le petit bain du social gaming !


    Personnellement, j’ai une aversion réelle pour le social gaming. Du moins sous sa forme actuelle. Je pense que c’est une arnaque inadmissible faisant la part belle à l’addiction au détriment de la qualité du jeu. Mal optimisés, moches voire carrément injouables (Mafia Wars …), ces « jeux » sont à peine bons à récolter l’argent de gens qui pensent qu’avoir une grande télé dans le salon virtuel de leur Sim leur fera avoir de nouveaux amis super cools. Bien sûr, c’est du « free to play » et il faut bien que les éditeurs vivent mais, pourquoi ne pas étudier d’autres modèles économiques, et pourquoi autant délaisser la qualité d’un jeu, si ce n’est pour en faire une « pompe à fric » ?


    Pour conclure, je dirais que si le jeu-vidéo en ligne m’a toujours passionné, c’est surtout parce que les communautés qui gravitent autour ont souvent été différentes, complémentaires, riches et intéressantes, ou totalement l’inverse ! La communauté de joueurs est la base de la vie d’un jeu en ligne et si du côté des jeux-vidéos PC et consoles de salon, voire portables, les éditeurs font de gros efforts pour être au plus près de leurs joueurs, ce que certains qualifient de social gaming n’est pour moi qu’une dégénérescence financiaro-commerciale du jeu de société, lui-même à la base des jeux en ligne. Alors messieurs les éditeurs, à quand un vrai social gaming ? Et à quand une vraie gestion de vos communautés de joueurs ?


    Mathieu


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    2 Commentaires

    • Très bon article résumant l’évolution des jeux vidéos … mais jusqu’ou iront nous ??

      • Bonjour Simsou et merci pour votre commentaire.
        Il est difficile de dire jusqu’où on va aller en la matière, mais comme ça s’est déjà vu au cinéma, on pourrait parfaitement voir des jeux où les joueurs participent au développement, ou au processus créatif. Pourquoi pas des concours de création graphiques destinées à définir l’ambiance d’un jeu, ou l’aspect des personnages ?

        Quoi qu’il en soit, le social gaming à mon avis, ce n’est pas ce que sont en train d’en faire Facebook et Zynga. :)

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